Владельцам VR-шлемов на заметку: рынок виртуальной реальности в Китае всё ещё растёт — но без революции

Пока одни окончательно списывают VR после провалов метавселенных и затухания хайпа вокруг Meta, рынок виртуальной реальности в Азии продолжает медленно расти. Без взрывного успеха, но и без смерти индустрии, которую ей обещают почти каждый год с середины 2010-х.

По данным аналитиков Global Market Insights, рынок VR-шлемов в Азиатско-Тихоокеанском регионе в 2025 году оценивается примерно в $2,3 млрд. К 2035 году прогнозируют рост до $10,4 млрд при среднем темпе около 15,7% в год. Китай — крупнейший рынок региона: около $1,2 млрд уже сейчас и один из самых высоких темпов роста.

Но здесь важно понимать разницу между прогнозами аналитиков и реальным состоянием индустрии. VR действительно не исчез, однако говорить о массовом буме пока рано. Более того, глобальные поставки шлемов в последние годы местами даже снижались — рынок остаётся нишевым и довольно нестабильным.

Тем не менее у VR сформировалась своя устойчивая аудитория. Основные сценарии использования давно понятны:

  • игры;
  • фитнес;
  • виртуальные кинотеатры;
  • социальные пространства;
  • обучающие и корпоративные приложения.

Именно игры остаются главным драйвером рынка. По оценкам аналитиков, gaming и entertainment дают почти половину всей выручки VR-сегмента в регионе.

Отдельно рынок поддержали автономные шлемы — устройства, которым не нужен мощный ПК или внешние датчики. Формат «надел и запустил» оказался намного жизнеспособнее старых VR-систем с проводами и сложной настройкой.

Лидером остаётся Meta со своей линейкой Quest. Серьёзную долю китайского рынка удерживает и ByteDance через бренд Pico. Хотя разговоры про «VR-интеграцию TikTok» пока выглядят скорее как маркетинг, чем как полноценная экосистема.

Китай при этом делает на XR-технологии вполне официальную ставку. VR и смежные направления действительно включены в государственные программы развития цифровой экономики и промышленности. Это не гарантирует успех, но даёт рынку деньги, инфраструктуру и локальное производство.

С железом у индустрии всё ещё есть проблемы. Хорошие micro-OLED-дисплеи остаются дорогими, а значительная часть поставок идёт из Южной Кореи и Тайваня. Китайские производители вроде SeeYA пытаются локализовать производство внутри страны — если получится, VR-шлемы со временем действительно могут стать дешевле.

Покупают VR в основном пользователи 18–34 лет. Наиболее популярный сегмент — шлемы стоимостью примерно ¥2000–3500. Для массового пользователя это уже не игрушка «для гиков», но всё ещё не уровень смартфонов по доступности.

Главное, что показывает рынок сейчас: VR не стал новой универсальной платформой и не заменил интернет, как обещали в эпоху метавселенных. Но и мёртвой технологией его назвать уже сложно. Индустрия пережила спад хайпа и постепенно превращается в обычный, относительно стабильный технологический рынок со своей аудиторией и понятными сценариями использования.

Так что если у вас дома пылится Quest, Pico или PSVR2 — возможно, время от времени всё-таки стоит протирать линзы. VR пока не победил мир, но и со сцены уходить явно не собирается.

Источник

Добавить комментарий

Кнопка «Наверх»